UE4 変なマテリアルまとめ

手描きテクスチャ信者の背景デザイナーがUE4を触っていて作ったもの(主に変なマテリアル)を紹介

ふわふわ浮いてるアイテムとかを一撃で作れる便利な浮遊マテリアル【UE4 マテリアル】

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アイテムとかをちょっとふわふわさせたい。でもいちいちブループリントにするのはメンドクサイ。ちょっとふわふわしてくれるだけでいいのに・・・

そんな時にそこそこ便利な「浮遊マテリアル」の作り方の紹介です。

 

もくじ

 

1.ノードの組み方

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黄色い枠で囲った部分が浮遊マテリアル部分です。他の部分はいつものマテリアルと同じで大丈夫です。

「ワールドポジションオフセット」に挿すことを忘れないでください。

 

【Time+Sineの便利な組み合わせ】

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この部分についてですが、便利なので頻出する組み方です。できれば覚えておけると良いです。

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こんな感じの点滅を出力してくれますが、動きのあるマテリアルを作る際はこれを基点にしていろいろなものが作れます。

 

2.応用

並べて配置すると揺れが完全に同じタイミングになるのが気になることもあると思います。

 

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(こうじゃなくて)

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(こうしたい・・・)

そんなときはこういう風に作り変えてください。

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オブジェクトの座標を分解して「Time」に加算することで、違う座標にあるオブジェクトは揺れの周期がずれるようになります。

 

3.おもいやりスイッチ

これはこのマテリアルに必要な部分、というよりはどんなマテリアルでも全般的に関係のある部分になるのですが・・・

 

最後に「思いやりのスイッチ」を追加します。

画像右にある緑色のノードは右クリック→「StaticSwitchParameter」で出すことが出来ます。

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このスイッチは何かというと、マテリアルインスタンス化した際に出力結果を切り替えることができるスイッチです。

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ここで作ったスイッチはインスタンスのパラメータにこのようなチェックボックスとして出てきます。

このマテリアルの場合、チェックボックスがOffの場合、上の画像でいう「False」の部分(つまり0)が出力され、揺れはオフになるということです。

このようにマテリアル機能を追加する場合は部品単位でスイッチ化しておくと、後々の自分や、(いるのであれば)他の共同作業者にとって"思いやりのある"スイッチになるはずです。

個人的に心のなかでこれを思いやりスイッチと呼んでいます。

自分用にマテリアル作るときは思いやりがないので大抵スイッチ作りません。

 

4.このマテリアルの利点と欠点

  • 利点

・とにかく簡単にふわふわさせることができる。いちいちブループリントを書かなくて済む。

・大量にオブジェクトを出す場合は処理的にもブループリントよりだいぶ軽い。(はず)

 

  • 欠点

GPUで処理しているため、コリジョンやバウンズまでは揺れない。(揺れる前の位置に固定されてしまう)

ハテナブロックをサンプルで作っておいてアレですが、シビアに当たり判定を取りたい物に用いるのには向かない。

 

 

最近Outer Wildsというゲームをクリアしました。

本当に面白かったのでおすすめしたい。いっそおすすめ記事でも書く・・・?