UE4 変なマテリアルまとめ

手描きテクスチャ信者の背景デザイナーがUE4を触っていて作ったもの(主に変なマテリアル)を紹介

複雑なシェーダいらず。一撃でハイライトや氷や鉄がつくれる"MatCap"【UE4 マテリアル】

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マテリアルノードを組むのはメンドクサイし難しい。絵を描くだけでそれっぽい質感になってほしい・・・

そんな時にそこそこ便利な「MatCap」の紹介です。

 

 

 

**ノードの組み方**

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そんなに複雑じゃないです。

ShadingModelは「Unlit」にしてください。

 

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「TransformVector」は詳細欄の中にあるマテリアルエクスプレッションの中を添付画像のように設定してください。

 

**必要なテクスチャ**

 

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こういう感じの、キャンバスいっぱいに丸を描いたテクスチャを用意します。

(これ用のマスク含めて、最後にテクスチャをGドライブからpngで配布します)

 

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次に、その丸にクリッピングマスクなりして

球体の陰影を描き込みます。これでテクスチャの用意は完了です。



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先程作ったマテリアルのテクスチャに適用し、ルカリオのモデルに貼ってみるとこのような見た目になります。

 

**応用**

他にもテクスチャの描き方次第でさまざまな質感を表現できます。

 

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影をパキッとさせた感じで描くと、セルシェード風になります。

 

 

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透過情報つきのテクスチャを使えば、氷みたいな見た目を表現することも可能です。

(当然ですが、マテリアルのブレンドモードはTranslucentやMaskにしてください)

 

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なんとなく風景っぽいテクスチャを貼るとこんな感じです。

擬似的に環境マップっぽい使い方をすることも可能です。

場合によってはキューブマップじゃなくてもこれで十分かも?

 

**さらに応用**

Matcapの効果を、元のテクスチャにLerpなどで上から重ねてみることで

こんなプ○メアっぽい変なリムライトを入れてみたりもできます。

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ノードの中身はこんな感じ。

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使用したテクスチャはこちら。

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リムライト入れると結構それだけで手描き感が増す(個人的な所感)ので、

手描きテクスチャと結構相性がいい表現かなと思います。

 

**MatCapの利点と欠点**

  • 利点

氷とか金属とかそういった極端な質感を表現するのに便利。

テクスチャ描きなおせばすぐ見た目が変わるのでトライ&エラーが容易。

 

  • 欠点

あくまでカメラからの視線に応じて陰影がついているだけなので、

実際にシーンに置いてある光源を利用した表現とはちょっと相性が悪いかも。

 

ただ、光源を無視したリムライトとかはイラストでも普通によくある表現なので

使い所を考えれば共存が不可能ということではない。

 

**おまけ テクスチャ配布**

https://drive.google.com/drive/folders/14b1Kg2b4zQlSVYA9aBinYGeJlQj3V6tF?usp=sharing

そのまま使えるようなものは入ってないですが・・・

下敷きにでもつかってやってください。